아래 내용들은 제가 학습한 정보를 추후에도 사용하기 위해 기록한 내용입니다.
[113. Pawn Class Creation]
- Actor
월드에 배치 가능
시각적 표현 가능 - Pawn
Actor를 상속
플레이어 또는 AI에 의해 제어
입력을 받을 수 있음 - Character
Pawn을 상속
캐릭터의 움직임, 행동과 같은 특정 속성을 가짐
[114. Components]
- USceneComponent
Transform을 가짐
Attachment 지원
시각적 표현 없음 - UCapsuleComponent
USceneComponent에서 파생
충돌 처리 - UStaticMeshComponent
USceneComponent에서 파생
시각적 표현 지원
RootComponent
RootComponent는 월드에서 위치를 결정하고 충돌을 탐지하는 컴포넌트여야함

[115. Forward Declaration]
불필요한 include를 줄여 파일 크기가 작아짐 > 컴파일 속도 향상
.cpp 파일에서는 헤더 파일을 include 해주어야함
[120. UPROPERTY Specifiers]

프로퍼티 지정자
엔진 및 에디터의 다양한 면에 대한 프로퍼티 작동방식을 지정하기 위해 UProperty 를 선언할 때 사용되는 키워드입니다.
docs.unrealengine.com
[135. Spawn Projectile]
UClass에는 C++과 블루프린트 간 리플렉션을 가능하게 하는 함수가 내장

- UClass* : 생성되는 객체의 실제 타입
- FVector : 객체의 생성 위치
- FRotator : 생성 시 객체의 회전
액터 스폰하기
게임플레이 코드에서 Actor 의 새 인스턴스, AActor 를 생성하는 메서드에 대해 설명합니다.
docs.unrealengine.com
[137. Hit Events]

UStaticMeshComponent간 충돌 발생 시 타격을 입은 컴포넌트를 포함한 해당 출돌에 대한 데이터를 생성
FHitResult
Structure containing information about one hit of a trace, such as point of impact and surface normal at that point.
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멀티캐스트 델리게이트
- 여러 함수를 바인딩하고 바인딩된 모든 함수들을 동시에 실행시킬 수 있는 델리게이트
- 함수가 멀티캐스트 델리게이트에 바인딩되면 Invocation List라는 곳에 추가되고 무슨 일이 생길 시 브로드캐스트를 보내고 이에 응답에 바인딩된 모든 함수가 동시에 실행
멀티캐스트 델리게이트
여러 함수에 바인딩시켜 동시에 실행시킬수 있는 델리게이트 입니다.
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