아래 내용들은 제가 학습한 정보를 추후에도 사용하기 위해 기록한 내용입니다.


[113. Pawn Class Creation]

  • Actor
     월드에 배치 가능
     시각적 표현 가능
  • Pawn
     Actor를 상속
     플레이어 또는 AI에 의해 제어
     입력을 받을 수 있음
  • Character
     Pawn을 상속
     캐릭터의 움직임, 행동과 같은 특정 속성을 가짐

[114. Components]

  • USceneComponent
     Transform을 가짐
     Attachment 지원
     시각적 표현 없음
  • UCapsuleComponent
     USceneComponent에서 파생
     충돌 처리
  • UStaticMeshComponent
     USceneComponent에서 파생
     시각적 표현 지원

RootComponent

RootComponent는 월드에서 위치를 결정하고 충돌을 탐지하는 컴포넌트여야함

[115. Forward Declaration]

불필요한 include를 줄여 파일 크기가 작아짐 > 컴파일 속도 향상

.cpp 파일에서는 헤더 파일을 include 해주어야함

[135. Spawn Projectile]

 

UClass에는 C++과 블루프린트 간 리플렉션을 가능하게 하는 함수가 내장

 

 

  • UClass* : 생성되는 객체의 실제 타입
  • FVector : 객체의 생성 위치
  • FRotator : 생성 시 객체의 회전

 

 

액터 스폰하기

게임플레이 코드에서 Actor 의 새 인스턴스, AActor 를 생성하는 메서드에 대해 설명합니다.

docs.unrealengine.com

[137. Hit Events]

 

UStaticMeshComponent간 충돌 발생 시 타격을 입은 컴포넌트를 포함한 해당 출돌에 대한 데이터를 생성

 

 

FHitResult

Structure containing information about one hit of a trace, such as point of impact and surface normal at that point.

docs.unrealengine.com

 

 

멀티캐스트 델리게이트

  • 여러 함수를 바인딩하고 바인딩된 모든 함수들을 동시에 실행시킬 수 있는 델리게이트
  • 함수가 멀티캐스트 델리게이트에 바인딩되면 Invocation List라는 곳에 추가되고 무슨 일이 생길 시 브로드캐스트를 보내고 이에 응답에 바인딩된 모든 함수가 동시에 실행

 

 

멀티캐스트 델리게이트

여러 함수에 바인딩시켜 동시에 실행시킬수 있는 델리게이트 입니다.

docs.unrealengine.com

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