이번에는 이것저것 수정해가지고 왔습니다.

 

 

일단 화면 해상도를 고려해서 각 필드의 크기를 늘렸습니다.

그리고 각 필드의 X,Y축 길이가 같지가 않아서 이전의 중심 기준으로 플레이어와의 X,Y 거리를 비교해서 더 멀리있는 축으로 이동시키는 게 안되더라구요.

그래서 플레이어와의 X, Y축 거리를 비율로 계산해서 필드를 이동시키도록 하는 것으로 해결하였습니다.

 

 

위와 같이 플레이어가 너무 멀리 가버리면 몬스터가 저렇게 남겨지는 경우가 발생하기도 해서

 

 

각 필드를 벗어나는 걸 감지하는 저 영역을 기준으로 몬스터들이 저 영역을 벗어날 시 플레이어가 가는 방향으로 재배치해주도록 하였습니다.

 

 

전투 관련 구현 및 변경점으로는 아래와 같습니다.

  • 탄이 플레이어 기준으로 마우스 방향으로 나감(이전까지는 플레이어 기준이 아닌 게임 시작 시 화면의 정중앙 좌표에서 나갔었음)
  • 탄이 벽에 충돌 시 탄 사라짐
  • 적과 탄 충돌 시 서로 사라짐

 

아래는 테스트 영상입니다.

 

스폰되는 몹 수 등 아직 수정해야할 게 많이 보이네요.

 

그럼 다음 포스트에선 마우스 커서를 바꿔보고... 몬스터 스크립트를 좀 수정해서 체력도 만들고

피격 시 데미지가 뜨게 해보겠습니다.

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이전 포스트에서 계획했던 것 중 고민하던 맵 방식은 가는 방향으로 계속해서 맵이 이동하는 방식을 채택하였다.

 

일단 맵을 만들기 전에 이번에도 에셋을 구해왔습니다.

공장 느낌나는 걸로 가져왔다

 

그 다음 심혈?을 기울여 맵을 디자인했습니다.

 

시계 방향으로 필드 1,2,3,4

 

 

우하단 무수한 에러는 테스트한다고 오브젝트 하나를 대충 비활성화해서 그런거니 무시하자...

 

위에서 만든 맵을 플레이어가 절반쯤 이동하면 플레이어 이동 방향의 반대쪽에 있는 맵을 옮겨오도록 했습니다. 

 

 

 

 

전투는 총알이 좀 수정할 게 있어서 다음 포스트에서 구현하도록 하겠습니다.

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이번 포스트에서는 적들의 스폰 및 간단한 플레이어 추적 로직을 만들어보겠습니다.

 

일단 기능 구현에 앞서 빠르게 적으로 쓸 에셋을 구매해왔습니다.

이번에는 직접 찍는다고 시간 다 날릴 수 없다

 

 

 

 

애니메이션 작업도 일단은 다 해두었습니다.

 

그리고 EnemyController 스크립트를 작성해서 Minibot 오브젝트에 넣어주었습니다.

어디가;;

 

 

일단 플레이어 추적 로직은 문제 없이 작동하는 것으로 보입니다.

 

그럼 다른 오브젝트들에도 넣어주고....

 

 

플레이어를 잘 따라갑니다.

근데 대기 모션으로 따라오다보니 뭔가 아쉽네요...

 

어디까지 가....

 

 

간단하게 스크립트에 적 오브젝트의 다음 위치벡터가 0이 아니라면

Move 애니메이션이 나오도록 조건을 추가해주었습니다.

 

 

이제 몬스터 스폰의 차례네요

 

일단 스포너를 통해 스폰 시킬 적 2마리를 프리팹으로 만든 뒤에 적들의 스폰 포인트를 만들었습니다.

 

나머지 몬스터들은 그 2마리와는 다르게 추후 조금 다른 기능을 수행할 것이기 때문에

EnemyController를 상속받는 저 녀석들만의 클래스를 만든 뒤에 프리팹으로 만들도록 할 생각입니다.

 

 

아래는 생성한 적 프리팹 2개를 스폰 포인트에서 스폰시키는 영상입니다.

으악

 

스폰은 잘 되는데 스폰 포인트를 플레이어에서 좀 더 멀리 떨어뜨릴 필요가 있을 것 같네요.

 

다음 번엔 간단한 전투와 고민하는 것 중 하나인 제한된 범위의 필드를 사용할 것인지 뱀서처럼 나아가는 방향에 따라서 계속해서 이어지는 것을 사용할 것인지 결정 후 구현해보도록 하겠습니다.

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이번에는 플레이어의 사격에 장탄수, 재장전, 사격 간 쿨타임을 넣어보았습니다.

 

 

 

화면 우측 하단에 위 사진처럼 생긴 탄 UI를 만들었습니다.

 

숫자로 표기되는건 좀 흔하기도 해서 최대 탄창 수에 따라 UI를 동적으로 생성하고

사격 후 몇 발이 남았는지를 가시적으로 알 수 있도록 하였습니다.

 

사격 시

 

 

재장전

 

 

탄창 최대치 증가

 

 

다음에는 적이 스폰되고 적들이 목표로하는 오브젝트를 향해 이동하는 기능을 만들어 보겠습니다.

 

빨리 끝내고 언리얼도 만져봐야하는데...

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일단 인게임 씬을 전 글의

이 그림처럼 빠르게 구성할 계획입니다.

 

 

 

빠르게 바닥과 플레이어를 만들고 대충 위 아래로 움직이게 해놓았습니다.

 

너무 대충이지 않냐 싶지만 이 전 로그라이크 프로젝트에서

스프라이트 찍다가 시간 다 간 경험이 있어 이번에는 틀부터 빠르게 만들 생각입니다.

 

 

 

히히 발싸

중심점(Pivot)을 기준으로 스프라이트가 정렬되게 만들어주고

플레이어를 기준으로 마우스 커서를 향해 총알도 쏘게 만들었습니다.

 

여러발씩 나가는거는 아직 총알 발사에 쿨타임을 안만들어서...

 

그리고 날아간 총알 오브젝트가 파괴되는 기능이 아직 없는 것이 쿨타임이 없는 것과 시너지를 일으켜

총알이 미친듯이 생성되어 쌓입니다. 

 

 

 

 

아무것도 못하는 허수아비에 가깝지만 적을 만들었습니다.

 

 

 

이제 틀은 대충 만들어졌으니 퀄리티도 조금씩 높여 가며 기능도 추가해 나갈 예정입니다.

 

다음에는 플레이어의 발사 기능에 장탄수하고 사격 간 쿨타임, 재장전을 추가해보도록 하겠습니다.

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24년도 초에 짧은 기간 내에 모바일용으로 만들어볼 슈팅 게임 프로젝트를 계획하게 되었습니다.

 

구상 중인 게임 흐름은 게임 시작 후 중앙에 있는 오브젝트를 최대한 오랫동안 지켜내는 형태가 될 것 같습니다.

 

어...대충 이런 느낌?

 

이번 프로젝트의 최종 목표는 구글 플레이 스토어에 무료 게임으로 출시해보는 것을 목표로 하고 있습니다.

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