아래 내용들은 제가 학습한 정보를 추후에도 사용하기 위해 기록한 내용입니다.
[이번 섹션에서 배울 것]
- 포인터와 참조
- 액터 컴포넌트와 씬 컴포넌트
- 헤더 파일
- 루멘으로 빛 표현
- 모듈식 레벨 디자인
- 라인 트레이싱과 콜리전
- for 반복문과 배열
- 블루프린트에서의 C++ 함수 호출
[71. Modular Level Design]
2D 게임의 타일배치처럼 모듈화된 아트 작업물들을 갖고 다양한 조합을 통해 새로운 환경(레벨)을 만들어내는 것
[74. Light Types]
포인트 라이트(Point Light): 모든 방향을 빛을 뿜듯이 작동하는 라이트
스포트 라이트(Spot Light): 한 지점에서 원뿔 모양으로 빛을 내는 라이트
렉트 라이트(Rect Light): 정의된 너비와 높이로 된 직사각 평면 모양으로 씬에 빛을 내는 라이트
디렉셔널 라이트(Directional Light): 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것
스카이 라이트(Sky Light): 레벨의 먼 부분을 캡처하여 그 부분을 씬에 라이트로 적용하는 것
[75. Lumen]
UE 5부터 제공하는 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템이자, 디폴트 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템
[83. FMath::VInterpConstantTo]
FMath::VInterpConstantTo
Interpolate vector from Current to Target with constant step
docs.unrealengine.com
[85. Line Trace & Sweep]
Trace(트레이스)는 레벨을 뻗어나가며 직선상에 무엇이 존재하는지 확인할 수 있는 메서드를 제공.
두 (시작과 끝 위치) 지점을 제공해 주면, 피직스 시스템에서 그 두 점에 직선을 그으며 거기에 (콜리전으로) 걸리는 액터가 있는지 보고해 주는 식으로 사용.
트레이스 채널

유니티의 Layer와 유사
[86. GetWorld()]
UWorld:: GetWorld()
현재 실행 중인 월드를 불러옴
[88. Reference vs Pointer]

[95. DrawDebugSphere()]

셰이프 트레이스 시 FHitResult의 location값은 해당 구제체의 중심 좌표를 리턴 > 초록색 구체
ImpactPoint는 구체와 사물이 충돌이 발생한 지점의 좌표를 리턴 > 빨간색 구체
[97. Waking Physics Objects]
물리 시뮬레이션 컴포넌트는 성능상 이유로 일정 시간이 지날 시 슬립 상태에 들어감
> 깨워 줄 필요가 있음
[99. Overlap Event]
오브젝트 A와 B가 겹쳐지면 발생하는 이벤트. Generate Overlap Event가 True여야 발생.

[101. TArray]
언리얼 엔진의 배열
TArray<int32> IntArray;
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