이번 포스트에서는 적들의 스폰 및 간단한 플레이어 추적 로직을 만들어보겠습니다.

 

일단 기능 구현에 앞서 빠르게 적으로 쓸 에셋을 구매해왔습니다.

이번에는 직접 찍는다고 시간 다 날릴 수 없다

 

 

 

 

애니메이션 작업도 일단은 다 해두었습니다.

 

그리고 EnemyController 스크립트를 작성해서 Minibot 오브젝트에 넣어주었습니다.

어디가;;

 

 

일단 플레이어 추적 로직은 문제 없이 작동하는 것으로 보입니다.

 

그럼 다른 오브젝트들에도 넣어주고....

 

 

플레이어를 잘 따라갑니다.

근데 대기 모션으로 따라오다보니 뭔가 아쉽네요...

 

어디까지 가....

 

 

간단하게 스크립트에 적 오브젝트의 다음 위치벡터가 0이 아니라면

Move 애니메이션이 나오도록 조건을 추가해주었습니다.

 

 

이제 몬스터 스폰의 차례네요

 

일단 스포너를 통해 스폰 시킬 적 2마리를 프리팹으로 만든 뒤에 적들의 스폰 포인트를 만들었습니다.

 

나머지 몬스터들은 그 2마리와는 다르게 추후 조금 다른 기능을 수행할 것이기 때문에

EnemyController를 상속받는 저 녀석들만의 클래스를 만든 뒤에 프리팹으로 만들도록 할 생각입니다.

 

 

아래는 생성한 적 프리팹 2개를 스폰 포인트에서 스폰시키는 영상입니다.

으악

 

스폰은 잘 되는데 스폰 포인트를 플레이어에서 좀 더 멀리 떨어뜨릴 필요가 있을 것 같네요.

 

다음 번엔 간단한 전투와 고민하는 것 중 하나인 제한된 범위의 필드를 사용할 것인지 뱀서처럼 나아가는 방향에 따라서 계속해서 이어지는 것을 사용할 것인지 결정 후 구현해보도록 하겠습니다.

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이번에는 던전 제작 관련 포스팅입니다.

 

일단 포스트 제목이 로그라이크기도 하고 이 전에 입장 시마다 던전의 구조가 바뀌도록 할 예정이라 했었습니다.

 

계획은 아래와 같이 그리드를 나누고 각 그리드마다 미리 만들어 둔 방 프리팹을 배치할 생각입니다.

바인딩 오브 아이작 등 여러 로그라이크 게임에서 쓰이는 방식이기도 하고 제가 만드는건

횡스크롤 로그라이크라 던그리드를 떠올리는 게 더 이해하기 쉬울 것 같네요.

 

 

 

먼저 OnDrawGizmos를 통해 기즈모를 그려서 시각적으로 각 방이 배치될 그리드들을 볼 수 있게 만들었습니다.

 

 

던전 타일셋
이거 말고도 몇 개 더 있다

 

그리고 위 타일셋을 이용해서 방을 여러개 만들어주었습니다.

 

이후 RoomManager 스크립트에서 그리드의 x,y 값으로 2차원 배열을 만든 후 그리드의 중심을 기준으로 방들이 뻗어나가며 생성되도록 하였습니다.

조건이 충족되지 않을 시 재생성 시도

 

 

위에서 만들어놓은 방 생성 시스템에 플레이어가 가지 않은 방은 비활성화시켜두는 기능과 각 방에 미니맵 이미지를 넣어서 미니맵을 통해 플레이어가 어디로 갈 수 있고 현재 어디에 있는지 알 수 있도록 만들어보았습니다. 

 

미니맵

 

 

 

플레이어가 방문함에 따라 방 활성화

 

 

다음에는 간단한 UI와 가능하다면 몬스터와의 전투까지 만드는 포스트를 작성해보도록 하겠습니다.

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이번에는 플레이어의 사격에 장탄수, 재장전, 사격 간 쿨타임을 넣어보았습니다.

 

 

 

화면 우측 하단에 위 사진처럼 생긴 탄 UI를 만들었습니다.

 

숫자로 표기되는건 좀 흔하기도 해서 최대 탄창 수에 따라 UI를 동적으로 생성하고

사격 후 몇 발이 남았는지를 가시적으로 알 수 있도록 하였습니다.

 

사격 시

 

 

재장전

 

 

탄창 최대치 증가

 

 

다음에는 적이 스폰되고 적들이 목표로하는 오브젝트를 향해 이동하는 기능을 만들어 보겠습니다.

 

빨리 끝내고 언리얼도 만져봐야하는데...

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원래 저번주에 올라왔어야하는데... 

신정부터 독감 걸려가지고 새벽 내내 토하고 몸살 기운 있고 난리도 아니었네요...

이 포스트를 읽으시는 분들은 건강에 유의하시기 바랍니다...

 

 

지난 포스트의 마을

 

일단 지난 포스트에선 바닥을 깔고 대충 플레이어가 이동만 할 수 있도록 되어있었습니다.

 

이번엔 여기에 배경과 마을 구조물, 그리고 플레이어의 액션을 추가해보도록 할 것입니다.

 

 

 

뭔가 마을 느낌이 나도록 구조물을 추가하였습니다.

 

배경은 무료 에셋

 

 

배경도 추가해보았는데 이게 가만히 있으면 너무 심심하겠다 싶어서

배경을 계속해서 왼쪽으로 스크롤링 해주는 스크립트도 작성했습니다.

BackGroundScroller
좀 마을 느낌이 나나..?

 

이걸로 대충 마을이 완성이 되었습니다.

 

이제 플레이어의 행동을 추가해볼건데 구상해둔 행동들은 대기, 걷기, 달리기, 점프, 회피, 공격, 스킬의 총 7가지입니다.

 

애니메이터 창

 

위와 같이 해당 행동들 간의 전이를 설정해주었습니다.

 

시연 영상

 

 

 

 

이것으로 이번 포스트를 마치고 다음 포스트에서는 던전을 만들어보겠습니다.

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일단 인게임 씬을 전 글의

이 그림처럼 빠르게 구성할 계획입니다.

 

 

 

빠르게 바닥과 플레이어를 만들고 대충 위 아래로 움직이게 해놓았습니다.

 

너무 대충이지 않냐 싶지만 이 전 로그라이크 프로젝트에서

스프라이트 찍다가 시간 다 간 경험이 있어 이번에는 틀부터 빠르게 만들 생각입니다.

 

 

 

히히 발싸

중심점(Pivot)을 기준으로 스프라이트가 정렬되게 만들어주고

플레이어를 기준으로 마우스 커서를 향해 총알도 쏘게 만들었습니다.

 

여러발씩 나가는거는 아직 총알 발사에 쿨타임을 안만들어서...

 

그리고 날아간 총알 오브젝트가 파괴되는 기능이 아직 없는 것이 쿨타임이 없는 것과 시너지를 일으켜

총알이 미친듯이 생성되어 쌓입니다. 

 

 

 

 

아무것도 못하는 허수아비에 가깝지만 적을 만들었습니다.

 

 

 

이제 틀은 대충 만들어졌으니 퀄리티도 조금씩 높여 가며 기능도 추가해 나갈 예정입니다.

 

다음에는 플레이어의 발사 기능에 장탄수하고 사격 간 쿨타임, 재장전을 추가해보도록 하겠습니다.

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24년도 초에 짧은 기간 내에 모바일용으로 만들어볼 슈팅 게임 프로젝트를 계획하게 되었습니다.

 

구상 중인 게임 흐름은 게임 시작 후 중앙에 있는 오브젝트를 최대한 오랫동안 지켜내는 형태가 될 것 같습니다.

 

어...대충 이런 느낌?

 

이번 프로젝트의 최종 목표는 구글 플레이 스토어에 무료 게임으로 출시해보는 것을 목표로 하고 있습니다.

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아래와 같은 타일셋을 만들어 마을의 틀을 구성하였습니다.

마을의 바닥 타일과 벽
마을 씬

 

 

그리고 플레이어 캐릭터를 만들고 간단한 움직임을 구현하였습니다.

Player_Idle, 작아서 잘 안보이지만 대충 이런 구조로 되어있다...

 

간단한 이동 구현

 

다음은 목표는 마을 구성 추가와 플레이어 기능 추가입니다. 

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올해 초 캡스톤 디자인 수업에서 2D 로그라이크 RPG를 만들어보기로 하였습니다.

 

던그리드나 문라이터, 데드 셀 등의 로그라이크 게임들로부터 영감을 받았습니다.

던그리드와 데드셀

 

목표는 적어도 한 개의 던전을 완성하고 아래 그림처럼으로 게임이 진행되도록 할 예정입니다.

마을에서 던전으로 출발하며 클리어 또는 사망 시 마을로 귀환

 

또한 던전은 여러 형태의 방들의 집합이며 매 진입시마다 구조가 섞이도록 할 것입니다.

 

 

 

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